E-SPOR GLOBAL PAZAR BÜYÜKLÜĞÜ
Küresel e-spor pazarının büyüklüğü 2021 yılında 1,22 milyar ABD doları olarak gerçekleşti ve 2022 yılında 1,44 milyar ABD doları değerine ulaşması beklenen pazarın, tahmin dönemi boyunca yüzde 21,0'lık bir YBBO (Yıllık Bileşik Büyüme Oranı) ile 2029 yılına kadar 5,48 milyar ABD dolarına ulaşması bekleniyor.
Canlı yayın etkinliklerinin artması ve gelir fırsatlarından yararlanılmasının pazarı olumlu yönde etkilemesi bekleniyor. Önemli yatırımlar, oyunların canlı yayın etkinliklerinin artması, etkileşim etkinliği, artan izleyici sayısı ve lig turnuvası altyapısı gibi çeşitli faktörlerin pazar yörüngesini ilerleteceği tahmin edilmektedir. Çevrimiçi platformlarda e-spor reklamlarının sayısının artması, pazarın büyümesini destekliyor.
COVID-19 ETKİSİ
Pandemi sırasında çevrimiçi oyunların tercih edilmesi pazarda pozitif büyümeye yol açtı.
COVID-19 salgını, bireylerin elektronik sporlara yönelmesi nedeniyle pazar büyümesini olumlu etkiledi. Sosyal mesafe kuralları ve düzenlemeleri, çevrimiçi oyun oynama eğilimini artırdı.
Artan canlı maç yayınları, kayda değer yatırımlar, artan izleyici sayısı, etkileşim faaliyeti ve lig turnuvası altyapısı pazarı etkileyen faktörler olarak öne çıkıyor. Kayda değer uluslararası ödül havuzu ve yayın geliri elektronik sporları bir profesyonel kariyer seçimi haline getiriyor. Buna ek olarak, kolejler ve üniversiteler, meslek seçimini geliştirmek için özel programlar sunmaya başlamıştır.
Pandemi Sırasında eSpor Kurslarının Farkındalığı ve Kullanılabilirliği Pazar Büyümesini Arttıracak COVID-19 salgını, kullanıcıların çok oyunculu oyunlarla etkileşimini artırdı. Bu tür eğilimler pandemi sırasında bu pazarın gelişimini destekledi. Oyun şirketi Bu pazardaki gelirler, COVID-19 salgını sırasında, birçok bireyler eğlence olarak elektronik sporlara yöneliyor. Buna ek olarak, sosyal mesafeli normlar iş ve tüketici faaliyetlerini asgari düzeyde tutarken, oyun teklifleri
Evde sosyal etkileşim arayan insanlar için cazip bir dikkat dağıtıcı.
GELİR KAYNAKLARI
Sponsorluk segmenti, 2021'de yaklaşık yüzde 40,0 pazar payı ile küresel espor pazarı gelirine hakim oldu. Sponsorluklar, markaların potansiyel müşterilerine çevrimiçi ve çevrimdışı medya kanalları aracılığıyla doğrudan ulaşmalarını sağlıyor. Stantlar, interaktif reklamlar, posterler, freebies, video gösterimleri ve daha birçok yaratıcı yöntem, markanın potansiyel müşterileri hedeflemesine yardımcı oluyor. Nvidia Corporation, Red Bull, BMW AG, The Coca-Cola Company ve U.S. Air Force gibi birçok önde gelen kurum ve marka, espor ligleri ve takımlarıyla sponsorluk anlaşmaları yaptığını açıkladı.
Sponsorluk sektöründeki artan rekabet, markaları espor ve oyun sektöründeki sponsorluklar aracılığıyla farklılaşma ve özgünlük arayışına yöneltti. Endemik olmayan birçok marka, mevcut geleneksel sponsorluk ilişkilerinin dijital bir uzantısı yoluyla eSpor'a tanıdık bir zeminde girmeyi seçti - örneğin, FIFA'nın e-spor uzantısı gibi.
Medya hakları segmentinin tahmin dönemi boyunca yüzde 23,0'ün üzerinde en yüksek büyüme oranı ile büyüyeceği tahmin ediliyor ve önemli gelir getiren segmentlerden bir konumunda. Medya hakları, bir kanalda e-spor içeriğini yayınlama haklarını elde etmek için takımlara, liglere ve etkinlik organizatörlerine ödenen tüm gelirleri içerirmekte. Medya haklarının, çeşitli yayın platformlarında düzenli olarak gerçekleştirilen çok sayıda bireysel lig, şampiyona ve etkinlik nedeniyle önemli miktarda gelir elde etmesi beklenmektedir.
Twitch Interactive, Inc. büyük turnuvaları izlemek için taraftarlar tarafından benimsenen canlı yayın için seçkin bir platforma konumunda bulunuyor. Yakın zamanda Twitch, 2021'de taraftarların yayıncıları izleyerek 24 milyar saat geçirdiğine ve 2020'ye kıyasla izleyici sayısında yüzde 45'lik bir artışa tanık oldu.
2022 Yılında MasterCard sponsorluğunda gerçekleşen "League of Legends 2022 Şampiyonası" finalleri efsanevi bir açılışa sahne olurken 5.15 milyon kişi tarafından izlendi.
Ayrıca, Mart 2022'de Rooter Sports Technologies Private Limited, Sky Esports'un tüm IP'lerinin medya haklarını bir yıllığına satın aldı. Sky Esports, Güney Asya'nın önde gelen espor turnuvası organizatörü ve kendi IP'lerine sahiptir. Medya haklarının satın alınması, Rooter Sports'un Hindistan'daki müsabakaları İngilizce, Hintçe, Bengalce, Kannada, Tamilce, Malayalam ve Telugu gibi çeşitli dillerde yayınlamasına olanak tanıyacak. Bu birleşme ve satın alma faaliyetlerinin, öngörülen dönemde medya hakları segmentinin büyümesini hızlandırması bekleniyor.
Asya Pasifik bölgesinin öngörülen dönemde önemli bir pazar payı elde etmesi bekleniyor. Çin ve Güney Kore gibi ülkelerin bölgedeki espor ekosisteminin geliştirilmesinde hayati bir rol oynacak gibi görünüyor.
ÖNEMLİ AKTÖRLER HANGİLERİ?
Şirketler World of Warcraft, Call of Duty, FIFA, Candy Crush Saga ve StarCraft gibi oyunlar üretme konusunda kayda değer bir geçmişe sahiptir. Pazar, çeşitli birleşme ve satın alma faaliyetlerine sahne olmakta ve böylece rekabetçi hale gelmektedir. Tencent Holding Limited, Supercell Oy; Riot Games, Inc; Kakao Corp; ve Epic Games, Inc. gibi şirketlere yatırım yaparak espor pazarında lider konuma yükselmiş durumdalar. Activision Blizzard, Inc. reklamverenleri, yayın ortaklarını ve profesyonel oyuncuları çeken lider bir espor ligi organizatörü. Call of Duty League ve Overwatch League, Activision Blizzard, Inc. tarafından her yıl düzenlenen iki büyük etkinlik olarak göze çarpıyor.
Küresel e-spor pazarında yer alan oyunculardan önde gelenleri; Activision Blizzard, Inc., Electronic Arts Inc., Gameloft SE, HTC Corporation, Intel Corporation, Modern Times Group (MTG), Nintendo of America Inc., NVIDIA Corporation, Tencent Holding Limited, Valve Corporation
Kaynak: fortunebusinessinsights